
8月2日,由游戲葡萄、三文娛、番糖游戲主辦的“二次元游戲高峰論壇”在上海舉辦,會上強調(diào)二次元用戶是最具潛力和可持續(xù)發(fā)展力的消費群體。國內(nèi)的二次元產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值已經(jīng)超過1000億元,用戶規(guī)模也達到3億之巨,而二次元游戲2017年市場也超過160億,正以每年45%的速度增長,已經(jīng)成為中國手機游戲行業(yè)的新風口。
三大挑戰(zhàn)導(dǎo)致中國游戲行業(yè)發(fā)展受阻
各大數(shù)據(jù)平臺發(fā)布的游戲行業(yè)報告數(shù)據(jù)都顯示中國游戲行業(yè)增長率放緩,2017年增長率已降至9%,這表明中國游戲行業(yè)確實已經(jīng)進入發(fā)展瓶頸期,發(fā)展將面臨嚴重的挑戰(zhàn)。
首先,人口紅利消失,增長放緩。我國是人口大國,幾乎占據(jù)了全球五分之一的人口,儼然是全球天然的大市場,智能手機品牌是依賴中國的人口紅利以最短時間發(fā)展成為全球頭部玩家,中國的手游市場何嘗不是依賴人口紅利才發(fā)展起來的呢!但隨著中國人口紅利的消失,不僅是智能手機發(fā)展放緩,連才崛起短短幾年的手游行業(yè)的增長也在放緩,中國數(shù)音協(xié)游戲工委發(fā)布的《2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2017年移動游戲用戶規(guī)模約4.6億,同比增長9.0%,增長速度明顯放緩。
其次,青黃不接,出現(xiàn)優(yōu)秀游戲作品荒。以網(wǎng)易游戲為例,2017年共上架43款手機游戲,較上一年上架游戲增長幅度基本持平,但是第四季度出現(xiàn)游戲收入下滑現(xiàn)象,原因正是出現(xiàn)了游戲荒?;鸨螒蛉纭蛾庩枎煛贰ⅰ秹艋梦饔巍泛汀痘囊靶袆印分饾u降溫,而新的爆款至今還未出現(xiàn),導(dǎo)致網(wǎng)易游戲青黃不接。
最后,游戲同質(zhì)化嚴重。游戲行業(yè)正陷入游戲同質(zhì)化怪圈,無論是游戲模式還是游戲內(nèi)容方面都存在趨同化。各大應(yīng)用商店熱銷排行榜TOP 10基本上都被競技游戲、休閑游戲所霸占,游戲模式同質(zhì)化日益明顯。而游戲內(nèi)容方面同質(zhì)化更為嚴重,部分游戲在游戲世界觀、玩法設(shè)置、故事主線、養(yǎng)成模式、競技模式,甚至角色職業(yè)都刻意模仿爆款游戲,進一步加劇了游戲同質(zhì)化的趨勢。
三股風助力二次元手游成為新風口
游戲行業(yè)增長放緩已經(jīng)成為不爭的事實,在這個背景下二次元等細分領(lǐng)域成為游戲行業(yè)增長的新機會,“二次元游戲高峰論壇”和“ChinaJoy”這類會議都在傳達中國游戲行業(yè)發(fā)展健康,市場前景較好的信息。二次元游戲是“二次元”文化發(fā)展的產(chǎn)物,主要分“硬核二次元”和“泛二次元”游戲,“硬核二次元”游戲的代表作為《神無月》,“泛二次元”游戲的代表作為《陰陽師》、《戀與制作人》等。上述幾款作品在各大游戲平臺上都榜上有名,特別是《陰陽師》曾一度壓過《王者榮耀》的風頭。
一個行業(yè)的發(fā)展離不開文化的推動,二次元文化自20世紀末《名偵探柯南》、《海賊王》、《火影忍者》等一大批日本優(yōu)秀動畫傳入中國,經(jīng)歷近20年的發(fā)展已經(jīng)將二次元文化推廣到普通大眾身邊,二次元文化的興起讓更多人逐漸了解二次元,為二次元手游的發(fā)展提供了市場環(huán)境。
手游經(jīng)過近6年的高速發(fā)展,發(fā)展趨向飽和,但是像女性游戲市場、二次元游戲市場等細分手游領(lǐng)域的市場卻欠開發(fā),二次元手游的興起則填補市場的空白,滿足了二次元用戶對游戲的需求。
速途研究院數(shù)據(jù)顯示,截止2018年4月中國核心二次元用戶達1.1億人,泛二次元用戶高達3.5億人,用戶總?cè)藬?shù)超過4億,可見中國二次元用戶數(shù)量之大。二次元用戶的消費水平普遍較高,中商情報局數(shù)據(jù)顯示,二次元行業(yè)2017年市場規(guī)模已達到1000億元人民幣,預(yù)計5年后將迎來1000億美元的市場份額,較高的消費水平加數(shù)量眾多的用戶讓二次元手游的市場前景一片大好。
除此之外,市場上的大部分二次元手游都是根據(jù)著名IP漫畫或動漫改編,二次元用戶對IP的忠誠度高達78%,二次元手游對于二次元用戶具有天然的吸引力,推廣更加容易,例如《火影》系列游戲,自推出已經(jīng)將近20年之久,還能經(jīng)久不衰還能保持一定熱度離不開《火影忍者》漫畫強大的IP效應(yīng)。
瑜不遮瑕,二次元手游存在三大問題
伽馬數(shù)據(jù)預(yù)測,未來兩三年內(nèi)二次元手游的市場規(guī)??赡軙钱斍暗?倍,甚至是現(xiàn)在的6倍,由此可見二次元手游的市場前景是一片大好。但隨著《崩壞3》這類游戲被央視點名批評,風口下的二次元手游的不足也暴露無遺,具體體現(xiàn)為游戲玩法簡單、存在違規(guī)內(nèi)容和二次元游戲受文化限制這三點。
游戲玩法簡單枯燥,可玩性低。二次元手游種類有卡牌類、養(yǎng)成類、動作類和MOBA類四種,其中卡牌類和養(yǎng)成類占據(jù)了二次元手游市場的三分之二之多,這類游戲無非就是收集卡牌和培養(yǎng)角色屬性,PVE太簡單,而PVP玩家的可操作性又極低,導(dǎo)致游戲玩法枯燥。其中不乏一些耳熟能詳?shù)幕鸨髌罚绱竺ΧΦ摹蛾庩枎煛吩t極一時,多次登頂各大應(yīng)用商店暢銷榜榜首,但是在短短幾個月后迅速消失在暢銷榜TOP 20上,其中原因是《陰陽師》這種只需要點一點,抽抽卡,簡單布陣的游戲玩法太過于簡單,可玩性低。
部分游戲存在版權(quán)問題。一些二次元手游為了推廣方便和擴大受眾群體,在沒有版權(quán)的情況下仍然采用某些大熱IP中的角色,或抄襲某款大熱的手游。日前悄然開測的《刀劍契約》,其游戲修改了不少細節(jié),似乎與《刀劍亂舞》沒有任何關(guān)系,但從角色設(shè)定乃至UI設(shè)計,仍然能找到《刀劍亂舞》的影子,難以擺脫抄襲的嫌疑。
二次元文化的小眾性限制了二次元游戲的發(fā)展。中商情報局數(shù)據(jù)顯示,中國二次元用戶群體中90、00后占據(jù)94.30%,其中95后占據(jù)57.6%,這表明中國二次元文化并未發(fā)展成熟,文化的受眾群體還停留在新一代層面,60/70/80后等主流社會群體還為完全接受二次元文化,導(dǎo)致二次元手游的受眾群體也被限制在90后這一小部分群體中,二次元文化發(fā)展的不充分禁錮了二次元手游的進一步發(fā)展。
對癥下藥,二次元手游方可持續(xù)健康發(fā)展
二次元游戲的發(fā)展才剛剛起步,發(fā)展過程中只需加以引導(dǎo)便可蓬勃發(fā)展,而促進發(fā)展的方法總結(jié)起來就是“對癥下藥”四個字。
豐富或創(chuàng)新游戲玩法,提高游戲可玩性。二次元游戲雖然注重二次元元素,但歸根結(jié)底還是屬于游戲的范疇,游戲最核心的屬性就是可玩性,而影響游戲可玩性的主要因素則是游戲玩法。目前主流的二次元手游的玩法為卡牌和養(yǎng)成類,造成了用戶的審美疲勞,需要改變或豐富其玩法,可通過加入競技要素豐富玩法,也可創(chuàng)造全新的玩法,增加玩家的可玩性。這方面做的較好的有《300大作戰(zhàn)》,作為端游《300英雄》的手游端,不僅繼承了二次元的基因,具有可玩性較高的競技因素,還創(chuàng)新玩法,加入重力感應(yīng)、滑屏操作等全新操作方式,大大提高了游戲的可玩性。
加強版權(quán)意識,提高原創(chuàng)能力。隨著中國經(jīng)濟社會的不斷進步,玩家對游戲的要求越來越高,不再滿足于盜版游戲,支持正版逐漸成為玩家的新常態(tài),在這種大環(huán)境下游戲廠商更應(yīng)該注重版權(quán)意識,不僅需要保護自家游戲和IP保護,還要拒絕抄襲其他熱門游戲和盜用IP,抄襲這條路走不長久也走不通,輕則被玩家拋棄,重則惹下官司。所以這就需要游戲廠商提高原創(chuàng)能力,用心創(chuàng)造快樂,做快樂的生產(chǎn)者而非搬運工。
形成“影游”聯(lián)動,推動二次元成為主流文化。通過漫畫、動漫和電影等媒體形式產(chǎn)出優(yōu)秀的二次元作品,潛移默化的讓二次元文化成為人們生活的常態(tài),從而擴大二次元手游的受眾群體,促進二次元手游的發(fā)展。二次元手游的進一步發(fā)展還能反哺整個二次元領(lǐng)域,而二次元領(lǐng)域帶來新鮮血液和資金,推動二次元領(lǐng)域的再一次發(fā)展,從而形成一個良性循環(huán)。
小結(jié)
曾幾何時,二次元還是一個偏向于定義核心人群的概念,會不時被人誤解,更何況二次元游戲了。但如今二次元游戲已成為游戲行業(yè)中不可小覷的一股力量,如果在其發(fā)展過程中加以正確引導(dǎo),相信二次元游戲會以其獨特的魅力反哺整個二次元行業(yè),幫助中國游戲行業(yè)渡過瓶頸期,推動中國游戲行業(yè)的轉(zhuǎn)型升級。
文/劉曠公眾號,ID:liukuang110,本文首發(fā)曠創(chuàng)投網(wǎng)
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