
當(dāng)騰訊、網(wǎng)易等游戲大廠,將更多的精力投入到商業(yè)化更高的移動(dòng)游戲的開發(fā)和運(yùn)營的時(shí)候,國內(nèi)諸多個(gè)人工作室乃至中小游戲公司的端游作品不僅精品迭出,而且借助海外的游戲平臺(tái)俘獲了越來越多游戲玩家……
文 | 趙二把刀
《太吾繪卷》《中國式家長》之后,又一款國產(chǎn)游戲火了,不僅在3月初銷量登頂steam,在豆瓣上的評(píng)分也是高達(dá)9.7分,在游戲市場(chǎng)大環(huán)境降溫的境況之下,成為難得的口碑佳作;但,更重要的,其在真人電影式互動(dòng)游戲的探索也成為泛娛樂領(lǐng)域值得關(guān)注的“現(xiàn)象”。
登頂Steam的《隱形守護(hù)者》
《隱形守護(hù)者》講述的是發(fā)生在民國時(shí)期的一場(chǎng)驚心動(dòng)魄的諜戰(zhàn)故事。由于這款游戲劇情緊密,演員表演出色,因此深受玩家好評(píng),截止3月初Steam的好評(píng)率一直穩(wěn)居在90%以上,在豆瓣上的評(píng)分也是高居不下,成為2019年國產(chǎn)游戲市場(chǎng)的黑馬。

PPT神劇,或許是《隱形守護(hù)者》最大的特色。不同于其他游戲,《隱形守護(hù)者》這一次大膽采用真人拍攝的手法,利用視頻和圖片,因?yàn)槭菑某裙馐跈?quán)改編的(改編自冒險(xiǎn)游戲《潛伏之赤途》)主打創(chuàng)新性真人互動(dòng)式體驗(yàn)。從效果來看,玩家們面對(duì)著真人影像的接受程度還是蠻高的,很多網(wǎng)友紛紛化身主角,揭破各種陰謀,周旋于敵人之間獲取各種情報(bào)……

豆瓣網(wǎng)友“zyh_leon”這樣來形容玩《隱形守護(hù)者》的感受,“這個(gè)游戲給我?guī)砹撕芏喔袆?dòng)。制作上,優(yōu)質(zhì)的畫面,精彩的劇情,出色的演技,優(yōu)秀的配音配樂,細(xì)膩的細(xì)節(jié)。角色上,無論是心中秉承大義的方老師,天真單純隨波逐流在生命最后一刻懇求肖途保住父母性命的顧君如,還是“懦夫畏死終須死,志士求仁幾得仁”的“小人物”,配角也好,路人甲乙丙丁也罷,每個(gè)人都有血有肉,性格鮮明立體,有陰暗的地方,也有閃耀著光輝的地方?!?/p>
較之2018年大火的影視交互大作《底特律變?nèi)恕贰逗阽R·潘達(dá)奈斯基》,《隱形守護(hù)者》相對(duì)還是簡陋的,游戲基本上都是“畫面+對(duì)話和配音”的,當(dāng)然,這樣做的原因就是因?yàn)轭A(yù)算問題。據(jù)介紹,主創(chuàng)最初只拿到區(qū)區(qū)一千萬投資,這個(gè)預(yù)算要是拍成影視劇按照目前的成本可能也就是拍個(gè)小成本的都有困難,但就是這樣,卻也避免了國產(chǎn)影視劇被詬病的演技等問題。
制作人Sam和Demi在談到為什么這樣做游戲的時(shí)候提到過,“真人實(shí)拍的互動(dòng)影視,在國內(nèi)是個(gè)完全陌生的領(lǐng)域,開拍前很難想清楚所有的演出方式。加上游戲這么大的體量,修改不可避免,純視頻在演出調(diào)整方面必然受到掣肘。我們沒法像《暴雨》《超凡雙生》那樣,可以通過3D建模很方便地調(diào)整人物的著裝、口型、動(dòng)作,一旦拍攝的視頻出現(xiàn)問題,想事后補(bǔ)拍非常困難——相形之下,圖片加視頻的方式無疑更適合?!?/p>

雖然都是圖片式推進(jìn),但主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)據(jù)說也是花了很多功夫。據(jù)介紹,在全片拍攝完成之后,導(dǎo)演和后期花費(fèi)了極大功夫,優(yōu)化圖片表現(xiàn)和運(yùn)動(dòng)過場(chǎng)。游戲中層出不窮的各種圖片運(yùn)動(dòng)方式也有很多特色,在很多場(chǎng)對(duì)手戲中,圖片會(huì)驟然放大,縮小或平移,從而模擬傳統(tǒng)電影中的鏡頭“推、拉、搖”;圖片的運(yùn)動(dòng)有時(shí)還能起到分鏡頭的作用。而且這款游戲平面出鏡的演員們也收獲了網(wǎng)友們的好評(píng),女主和主創(chuàng)日前也都在直播平臺(tái)出鏡,人氣也是爆棚。
當(dāng)然,這款游戲的熱度目前已經(jīng)略有下降,畢竟,互動(dòng)劇式游戲的玩法和互動(dòng)性雖然強(qiáng),但游戲可承載的信息量還是相對(duì)有限的,但是能夠取得如此的成績也確實(shí)讓市場(chǎng)驚艷。
但是,無論是交互式影像,還是互動(dòng)影視劇,為什么這樣的創(chuàng)新會(huì)出現(xiàn)在一個(gè)名不見經(jīng)傳的游戲工作室?而不是由影視公司或者游戲大廠發(fā)起呢?
為什么大廠缺乏創(chuàng)新作品?
整體來看,國內(nèi)游戲市場(chǎng)的人口紅利正在放緩。研究公司Newzoo將2019年游戲行業(yè)的收入預(yù)期下調(diào)了2%至3%。IDC的數(shù)據(jù)也顯示,2018年中國游戲市場(chǎng)增長放緩至5%,而自2014年以來每年增長率高達(dá)20%。而且隨著游戲?qū)徍藱C(jī)制的收緊,游戲產(chǎn)業(yè)的增速確實(shí)在放緩。
與此同時(shí),在過去兩年時(shí)間里,騰訊、網(wǎng)易以及完美世界、盛大、暢游、巨人等一二線游戲廠商在新作上的亮點(diǎn)并不多,尤其是在端游市場(chǎng)更是乏善可陳,而且重點(diǎn)基本上都放在了手游上,但即使是在手游市場(chǎng),在《王者榮耀》《陰陽師》之后,最受歡迎的《荒野行動(dòng)》《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》也都非“原創(chuàng)”游戲,與此同時(shí),很多中小工作室反而能夠給用戶帶來驚喜。
《太吾繪卷》的開發(fā)商是一個(gè)只有五個(gè)人的工作室,《中國式家長》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)只有四個(gè)人,讀娛君看到《中國式家長》開發(fā)團(tuán)隊(duì)的負(fù)責(zé)人介紹說“一開始只有我和我的搭檔劉禎浩,我是負(fù)責(zé)美術(shù),禎浩是一個(gè)神仙,程序、策劃都負(fù)責(zé),后來主攻策劃。之后又來了一個(gè)程序員小姐姐,她也很厲害,挺有獨(dú)立游戲情懷的,還得過騰訊創(chuàng)意大賽的第一名?,F(xiàn)在我們又多了一個(gè)策劃,四個(gè)人?!薄6峨[形守護(hù)者》因?yàn)樯婕暗筋愃朴耙晞〉呐臄z,動(dòng)員的參與者人數(shù)相對(duì)龐大很多,但熟悉橙光游戲的應(yīng)該都知道,他們的游戲基本上都是中小游戲工作室或者個(gè)人開發(fā)者為主。

為什么這些口碑之作和現(xiàn)象級(jí)作品會(huì)出自這些中小團(tuán)隊(duì)而不是大廠?原因其實(shí)很簡單因?yàn)檫@些小團(tuán)隊(duì)更有冒險(xiǎn)精神……
對(duì)于大廠而言,無論是《隱形守護(hù)者》,還是《太吾繪卷》和《中國式家長》其實(shí)都不是一個(gè)劃得來的生意,因?yàn)榫退氵@三款大火的小成本游戲,能夠取得的直接商業(yè)回報(bào)也是有限的,對(duì)于以ROI和KPI為管理模式的大廠,雖然有著所謂的田忌賽馬的內(nèi)部競爭機(jī)制,但總體來看,對(duì)于新模式和新玩法的嘗試度有限,尤其是在大公司的內(nèi)部機(jī)制下,流程也會(huì)制約對(duì)于創(chuàng)新的嘗試邊際。
事實(shí)上,對(duì)于中小游戲工作室而言,因?yàn)橘Y源和資金以及人才的匱乏,他們開發(fā)的游戲也都存在各種各樣的問題,所以如何對(duì)接資本或者吸引大廠的關(guān)注或許是未來這些中小游戲工作室能夠在市場(chǎng)有持續(xù)良好表現(xiàn)必須要邁過去的“門檻”。對(duì)大廠而言,將更多的精力投入到用戶規(guī)模更大、商業(yè)化程度更高的手游市場(chǎng)也是無可厚非,畢竟,商業(yè)上的成功才是決定他們成為大廠的唯一原因,但如何在成功之后,保持對(duì)于市場(chǎng)的敏感以及對(duì)于創(chuàng)新的追逐也是大廠必須要面對(duì)的。
當(dāng)然,《隱形守護(hù)者》其實(shí)也是給了國內(nèi)影視行業(yè)尤其是視頻網(wǎng)站主導(dǎo)的泛娛樂內(nèi)容的大環(huán)境一個(gè)很好的啟示。
或打開“優(yōu)愛騰”商業(yè)化的新思路
《隱形守護(hù)者》的成功,更大的啟示,其實(shí)是帶給優(yōu)愛騰等視頻網(wǎng)站的。
近年來,視頻網(wǎng)站的會(huì)員數(shù)量和收入都處于增長期,但總體來看,優(yōu)愛騰們?nèi)匀皇茄潬顟B(tài),而且會(huì)員的增長數(shù)量目前也都即將接近億級(jí)大關(guān),未來增長的天花板或許就將來臨,所以挖掘會(huì)員存量市場(chǎng)的消費(fèi)潛力,提升DAU也就成為重中之重。
相對(duì)于直播、游戲等,視頻網(wǎng)站的DAU一直都相對(duì)較低,而真人影像互動(dòng)劇/游戲這個(gè)方向?qū)τ谔嵘曨l網(wǎng)站會(huì)員DAU是一個(gè)值得嘗試的方向。
在剛剛過去的2018年,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》在互動(dòng)性上的嘗試,也使得國內(nèi)對(duì)于互動(dòng)劇能否成為主流引發(fā)了一輪熱議,但總體而言,互動(dòng)劇在全世界都屬于新鮮事物,而且嘗試的成本也相當(dāng)之高,所以即使是有一些互動(dòng)性的嘗試也都是宣發(fā)的性質(zhì)更高,但《隱形守護(hù)者》的出現(xiàn),應(yīng)該給在自制內(nèi)容上投入巨大的視頻網(wǎng)站提了一個(gè)醒——曾經(jīng)的影游聯(lián)動(dòng),更多的是希望借助IP的影響力實(shí)現(xiàn)相互的轉(zhuǎn)換,在互動(dòng)和交互技術(shù)已經(jīng)相當(dāng)成熟的當(dāng)下,為什么不直接做成交互式的內(nèi)容,而不局限于影視劇或者游戲的概念。

設(shè)想一下,如果《隱形守護(hù)者》要做第二季,優(yōu)愛騰中的某一家投入資源和資金加入,打造出一個(gè)真正的大劇品質(zhì)的交互性游戲,那既可以賺會(huì)員的錢,也可以賺游戲玩家的錢,豈不是更有商業(yè)開發(fā)的價(jià)值,就開辟了一條全新的賽道——奈飛都已經(jīng)做了《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》,中國版的《底特律變?nèi)恕愤€遠(yuǎn)嗎?
最后:當(dāng)然,無論是對(duì)于游戲還是影視劇,交互式的產(chǎn)品在未來都不一定成為市場(chǎng)的主流,但作為融合游戲和影視劇的特色的這一模式,尤其是在商業(yè)化的更多可能性,都值得嘗試,而不是坐等下一個(gè)中小工作室憋出下一個(gè)《隱形守護(hù)者》。
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