摘要:我看見,希望的火種不曾熄滅。

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游戲帶給人類的快樂是無法替代的。
從1952年運(yùn)行在真空管計(jì)算機(jī)里的井字棋,到紅白機(jī)為代表的游戲?qū)僭O(shè)備,再到PC、網(wǎng)絡(luò)與手機(jī)普及。
科技的進(jìn)步讓游戲成了人們生活中重要的娛樂產(chǎn)品。
游戲獨(dú)特的豐富性和體驗(yàn)感是獨(dú)一無二的,每一個(gè)人都能在游戲里找到自己的玩法,構(gòu)建自己的虛擬人生。
不管是三十年前的流行音樂、二十年前的電視節(jié)目,還是十年前開始流行的網(wǎng)絡(luò)沖浪乃至如今的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)浪潮,每一代人都在竭盡全力在這個(gè)時(shí)代的標(biāo)簽中找到屬于自己的精神家園。
娛樂的方式隨著時(shí)代變換,但游戲一直立于浪潮之巔。
不同于其他,游戲往往表現(xiàn)出一種超出娛樂的屬性——構(gòu)造一個(gè)全新的虛擬世界,并且你可以在游戲里面實(shí)時(shí)互動(dòng)并收獲反饋,實(shí)時(shí)反饋,是人類刻在基因里的偏好。
也正是因?yàn)樘摂M世界以及實(shí)時(shí)反饋,導(dǎo)致游戲成為了一個(gè)很多人探索另一個(gè)世界的橋梁。
這個(gè)世界足夠?qū)拸V,雪月風(fēng)花或是大漠狂沙,槍林彈雨或是俠客傳奇,心動(dòng)交友抑或并肩殺敵,統(tǒng)統(tǒng)都沒有問題,游戲因想象而創(chuàng)作,創(chuàng)作又可以激發(fā)更多的想象,并成為更多有趣世界的載體并加以創(chuàng)造。
某種意義上來說,我們的真實(shí)世界也正是遵循這樣的原理螺旋上升并構(gòu)建成真。
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參差多態(tài)乃幸福本源,羅素的這一觀點(diǎn)在游戲上體現(xiàn)得相當(dāng)生動(dòng)。
相對(duì)生活里固定的時(shí)間流轉(zhuǎn),瑰麗多彩的游戲確實(shí)能讓人看到更多的可能性,并且由于制作人員的初衷,大部分能稱之經(jīng)典的游戲都能帶給了玩家無與倫比的快樂。
前人們在三維空間累了乏了,最多也只能牽黃擎蒼聊發(fā)少年狂,要么對(duì)影成三人,那些只存在想象中的事物想上十年個(gè)半甲子的也見不到、玩不著。
現(xiàn)代人就幸福多了,只要愿意,每一個(gè)人都可以化身蘑菇人勇斗憨龍智救小公主,也可以自己修一條河道兩條綠化堵在角落打坦克,不開心了去三國世界里開無雙也挺爽的,哪怕當(dāng)個(gè)伏地魔或者落地成盒,也很有意思。
每個(gè)人都可以找到適合自己的游戲,也不是每個(gè)游戲都是依靠對(duì)抗來獲取快樂。
作為從小玩著游戲長大的人,我覺得到老了扒拉不動(dòng)字的的那一天也不會(huì)忘記那些玩過的游戲。
FC上的《霸王的大陸》讓我通宵達(dá)旦研究戰(zhàn)術(shù),也讓我對(duì)三國無比著迷。
MD上的《魔強(qiáng)統(tǒng)一戰(zhàn)》讓我們大院的所有小朋友都成了格斗狂人。
GBA上的《口袋妖怪》和《牧場物語》,無數(shù)的夜晚在偷偷開機(jī)的被窩里消逝。
PS上的《生化危機(jī)》,是主機(jī)時(shí)代最后的驚喜。
然后就是PC時(shí)代的到來。
《仙劍奇?zhèn)b傳》的迷宮,傳說中的無塵劍以及少年攜劍江湖游的俠客夢想;
《暗黑破壞神2》里無數(shù)個(gè)通宵只為不朽之王;
然后網(wǎng)游時(shí)代來臨。
從《石器時(shí)代》到《夢幻西游》到《魔獸世界》再到《DNF》與《英雄聯(lián)盟》,并肩作戰(zhàn)的網(wǎng)友們開始見面,或者現(xiàn)實(shí)的朋友也開始一起游戲,游戲與人生逐漸重合。
現(xiàn)在是手游與端游一起閃耀的年代,不吃雞不王者,有時(shí)候都很難社交。
其實(shí)現(xiàn)在想想,自古以來所有的藝術(shù)作品,從口口相傳的史詩神話,到文字初創(chuàng)的龜殼象牙,虔誠勾勒的圖案壁畫,再到今天的畫作、戲劇、小說、電影,絕大多數(shù)也無非是在構(gòu)建一個(gè)個(gè)虛擬世界,讓人類四溢的情感得以寄托、存放。
而游戲作為新生代產(chǎn)物,可以是世間想象與故事的集大成者,也可以是玩家們簡單存儲(chǔ)快樂的倉庫,一放便是一整個(gè)青春。
我們這代獨(dú)生子女,與生俱來的孤獨(dú)感與想象力的空虛,也被游戲所填滿。
今生游戲一相逢,便勝卻人間無數(shù)。
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到了今天的游戲,特別是一些帶有社交屬性的游戲在現(xiàn)下的年輕一代中能夠爆火,也與我們的生活環(huán)境不無關(guān)系。
如果說現(xiàn)在的世界是一個(gè)恒定精密運(yùn)轉(zhuǎn)的機(jī)器,那么大部分螺絲釘都沒有富余的活動(dòng)空間,在零件們感到一眼望得見的孤獨(dú)的時(shí)候。
游戲確實(shí)是為數(shù)不多的安慰。
可能十年前我們很難想象現(xiàn)在的游戲品類能夠如此多樣并滿足絕大部分玩家的精神訴求,雖然互相調(diào)侃著鄙視鏈,但大家心里各有比數(shù),無非是各自的情感存放區(qū)不一樣罷了。
有的人沉迷單機(jī),每天工作學(xué)習(xí)之余都習(xí)慣掄著雙斧來一場諸神黃昏之間的決斗,或者去黑魂深淵跑一躺緊張刺激的傳火,腎上激素狂飆的那種。
Steam打折比雙十一都快樂。
自然也會(huì)有人鐘愛網(wǎng)游,這里并不特指RTS、FOS又或者M(jìn)MORPG之類,如上文所說,無非是蘿卜青菜的區(qū)別。
很多人不明白像王者榮耀、英雄聯(lián)盟之類的組隊(duì)競技游戲?yàn)槭裁茨茉趥鞑ザ群蜖I收上雙向碾壓業(yè)界這么久,而實(shí)際上雖然看似競技為主,其實(shí)是游戲背后的社交價(jià)值和情感輔助發(fā)揮了作用。
不限制場合、時(shí)間、人群,也不管你是否長袖善舞或者富貴貧賤,現(xiàn)代人的社交圈從陌生到破冰可能只需要一場開黑。
在生活和職場當(dāng)中,一局王者甚至成為了一種頗有成效的社交活動(dòng)。不止可以收獲快樂,甚至從游戲里輕松得到作用于現(xiàn)實(shí)的友誼和反饋,這從社會(huì)意義上都算是相當(dāng)了不起的一件事。
我記得在很多熱衷棋牌的地區(qū)流行一句話,叫如果你想知道他是一個(gè)什么樣的人,那就和他打兩把麻將好了。
但同樣的操作在今天完全可以復(fù)刻——摸一場雀牌或者來一把王者榮耀,都可以讓你深刻體會(huì)到這個(gè)世界的人間百態(tài),非常有趣。
你玩兒的不是游戲,而是與人并肩作戰(zhàn)的感覺。
游戲不是游戲,游戲成了社交。
社交是人類的本能。
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游戲的價(jià)值絕非局限于娛樂和社交。
實(shí)際上作為第九藝術(shù),游戲在創(chuàng)造一個(gè)虛擬世界的時(shí)候,能做的更多。
近段時(shí)間模擬經(jīng)營類游戲大火,一方面是順應(yīng)市場上的現(xiàn)實(shí)需要,一方面也確實(shí)有其價(jià)值傳遞所在。
當(dāng)更多的人遠(yuǎn)離了溫飽線的擔(dān)憂,諸多模擬農(nóng)場、商場、現(xiàn)實(shí)生活開發(fā)或者理財(cái)?shù)挠螒蚓统蔀榱艘粋€(gè)連接現(xiàn)實(shí)和精神需求的橋梁。
不想干巴巴的在幻想世界里面體驗(yàn),最好是娛樂的同時(shí)還能在找到現(xiàn)實(shí)里的靈感,這確實(shí)是技術(shù)完善和游戲理念升級(jí)后模擬經(jīng)營類游戲給玩家們帶來的全新體驗(yàn)。
并且由于游戲的目的指向性強(qiáng)和可承載空間廣,玩家們通過一款游戲往往能在單一領(lǐng)域體驗(yàn)到比現(xiàn)實(shí)豐富更具沖擊性的內(nèi)容,不信《雙點(diǎn)醫(yī)院》或者《胡鬧廚房》體驗(yàn)一下?
又或是相對(duì)硬核的暗黑風(fēng)ACT類游戲,大多數(shù)這類游戲表面上以動(dòng)作爽快與畫面精致為賣點(diǎn),但豐富的戰(zhàn)斗系統(tǒng)下往往蘊(yùn)含著層級(jí)豐富、思力透深的精神內(nèi)核。
在這條路上走得越深,也更支撐起了整個(gè)游戲文化的深度與廣度,我們能在一系列3A大作里看見關(guān)于權(quán)利的探討,關(guān)于生死輪回的暢想與根植于人類心靈深處的勇氣與希望。
當(dāng)然,別忘了有趣,有趣是最好賣的門票,或是畫面質(zhì)感或是玩法多樣或是互動(dòng)極佳,或者照顧到方方面面,這個(gè)道理同一部優(yōu)秀的電影一樣,作者務(wù)必得先講好故事,再去告訴讀者你想傳達(dá)的東西。
而后價(jià)值觀匯聚交融,便點(diǎn)滴入海成了文化。
當(dāng)你站在蘇尼恩海角睥睨遠(yuǎn)眺,又或是默然佇立于萬神殿,僅僅是一紙屏幕也能讓玩家感受到歷史的厚重。
我曾見過王朝隕落。
通過游戲,你可以放空一切跟著風(fēng)之旅人來一場在雪坡在沙流在在關(guān)于牽掛與希望的追逐,又或是隨著尼山薩滿安靜的向古老文化追尋朝圣,人類千年文化,于你彈指揮間的感覺足以滿足人類的所有想象。
游戲之美,莫過于此。
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不過可能也不只是我一個(gè)玩家感到遺憾,中國游戲行業(yè)因?yàn)樵缙诘奶S式發(fā)展直接進(jìn)入網(wǎng)游時(shí)代再到現(xiàn)在,其實(shí)埋下了很多暗瘡難以根除。
當(dāng)年的小X王盜版一條龍就是難以置評(píng)的時(shí)代產(chǎn)物,畢竟回頭再看,00年前后一版幾百塊的正版卡帶放在現(xiàn)在依然貴得驚人。
但客觀上,從道路伊始便存在的陰影到了今天依然在撒著有毒的光線——2000年前后,游戲市場興起,當(dāng)時(shí)國內(nèi)行業(yè)的很多先驅(qū)者根本來不及思考便被裹進(jìn)了網(wǎng)游階段的戰(zhàn)場。
當(dāng)你來不及思考的時(shí)候,你的本能會(huì)告訴你。
錢最重要。
沒有原始技術(shù)積累,更談不上對(duì)游戲的良性認(rèn)知,哪個(gè)游戲市場反饋好就抄哪個(gè),什么賺錢就研究什么,這種逐利為唯一追求的心態(tài)甚至被一部分人傳承到了現(xiàn)在,畢竟情懷買不到包子,錢卻實(shí)實(shí)在在。
但玩家們得到滿足了嗎?
沒有,大家還在等待第一款真正意義上的國產(chǎn)3A大作面世,亦或者能傳遞我們精神內(nèi)核的作品被更多創(chuàng)作,并最終成為被世界玩家認(rèn)可的文化符號(hào)。
甚至國內(nèi)的很多廠商也在逐年品嘗苦澀,或許腰包滿過一時(shí),卻永遠(yuǎn)在被認(rèn)可的時(shí)間線上難以為繼。
沒有人文精神的技術(shù)或者引擎發(fā)展到最后,也不過是一堆沒有靈魂轉(zhuǎn)瞬可被替代的破銅爛鐵。
黑暗泥濘的井口,所有人都在等一束光。
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認(rèn)真算來,我們的游戲行業(yè)已經(jīng)發(fā)展二十年了。
沒有一個(gè)玩家希望咱們除了營收規(guī)模,整個(gè)行業(yè)沒有任何可被紀(jì)念的東西。
去年國內(nèi)僅是網(wǎng)絡(luò)游戲市場的規(guī)模便高達(dá)2310億元,很多游戲甚至手游市場已經(jīng)初步形成全球優(yōu)勢,這很好,但還可以更好。
越是高樓將成,越要注意腰堅(jiān)腿實(shí),地基穩(wěn)固。
如何發(fā)展?這一點(diǎn)完全可以類比電影行業(yè)。
上下對(duì)比十年,我最滿意的不是咱們的電影行當(dāng)又有多少人成為了新的付費(fèi)用戶,市場蛋糕有多大。而是大眾的審美在變,精神需求在變,市場上出現(xiàn)電影的檔次在變。
當(dāng)流量明星撐不起票房的時(shí)候,電影就有救了。
游戲業(yè)完全可以做到這樣,也理應(yīng)如此。
市場上可以存在爆米花,生活太累太燥,沒有人會(huì)介意給精神來一場蹦迪,這天經(jīng)地義;
但爽片之外也需要有更多其他的選項(xiàng)存在,文藝的、憤怒的、看似缺乏趣味但能承載世界之大的,又或人類想象之極汪洋恣意的,想想都覺得有趣。
游戲既然可以創(chuàng)造世界,那么這個(gè)世界或許應(yīng)該更有包容性。
說點(diǎn)印象深刻的,今年上半年有兩款關(guān)注弱勢群體群體的游戲面世,一款名為《見》,關(guān)注視障群體。

《見》中,全程沒有向玩家傳達(dá)任何這個(gè)游戲的“有趣性”,它只是近乎殘忍地把盲人眼里的世界擺在了你的視線內(nèi),讓所有人一起來感受,感受這個(gè)靜默的黑白世界。
盲道上不合理的井蓋,海邊隨處停放的自行車,甚至只是一塊普通的草坪與石板路,就是你我每天都會(huì)踏過的那一塊,都足以成為扮演玩家時(shí)難以跨越的難題。難受否?
有時(shí)候難受更能傳達(dá)思想,很多我們沒有看見的陰暗角落,都值得被我們看見。
11月25日,由騰訊游戲追夢計(jì)劃和中國性病艾滋病防治協(xié)會(huì)(以下簡稱“中艾協(xié)”)聯(lián)合打造的防艾科普游戲《藍(lán)橋咖啡館》正式在微信小游戲平臺(tái)上線。
這款《藍(lán)橋咖啡館》,以小劇場形式展現(xiàn)三位艾滋病人的人生遭遇和心路轉(zhuǎn)變。
這可能與常人眼中的游戲不符,或者顛覆了很多玩游戲的初衷,但仔細(xì)想想,其實(shí)這就是現(xiàn)存市場上缺失的應(yīng)該有的可能性。
玩家會(huì)討厭這樣“并不有趣”的游戲嗎,不會(huì),事實(shí)上是全平臺(tái)口碑炸裂。
游戲要有趣,但是有趣的核心不是花式打打殺殺,而是展開另一個(gè)世界。
當(dāng)所有的有趣都被定義為一模一樣的時(shí)候,這個(gè)世界已經(jīng)不再有趣了。
我們是期待游戲能夠承載更多的情感與想象的,像是古代的魯班鎖、華容道之類,很大程度上就是游戲在人類歷史中扮演角色的最佳注釋,它承載著意義,也傳遞著文化。
還好的是有些故事有些情感有些人忘記了,有些人正在慢慢拾起。
如果你關(guān)注過這幾年的ChianJoy或與游戲相關(guān)展會(huì),你會(huì)發(fā)現(xiàn)有相當(dāng)數(shù)量與傳統(tǒng)文化的游戲在悄然面世。
之前有一組由騰訊游戲推出的功能游戲產(chǎn)品,分別叫《子曰詩云》、《榫接卯和》、《折扇》、《尼山薩滿》, 我們很輕松能體驗(yàn)到,屏幕點(diǎn)一點(diǎn),榫卯承接轉(zhuǎn)合,文化之美躍然。
再回頭,其實(shí)這幾年火爆的很多游戲不論是《劍網(wǎng)三》、《王者榮耀》,又或是西方經(jīng)典不衰的《萬智牌》、《魔獸世界》,在有趣之余,是游戲里發(fā)散著文化魅力的地方在吸引玩家。
能識(shí)乾坤大,能見草木青,才是游戲帶給玩家最美好的地方。
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游戲是很多業(yè)內(nèi)人恰飯的工具,這沒什么問題,一個(gè)世界無論發(fā)展成什么樣,生存下去永遠(yuǎn)是第一位的。
生命的第一優(yōu)先級(jí)是存活與繁衍。
但除了生老病死之外的精神追求,才是人類成為萬物之靈的原因。尤其是在游戲這一門時(shí)空復(fù)合藝術(shù)之上,還有太多的可能性可被發(fā)掘。
有心的玩家甚至?xí)l(fā)現(xiàn)前幾天騰訊游戲把沿用已久的口號(hào)都改了,從“用心創(chuàng)造快樂”到“Spark More 去發(fā)現(xiàn),無限可能”,說明行業(yè)里的頭部公司也同樣意識(shí)到了這個(gè)問題。
所謂無限可能,就是讓人見識(shí)到更大的世界,讓人在游戲中找到全新的可能性。
優(yōu)秀的游戲體驗(yàn)?zāi)軌驗(yàn)槿藗兲峁┮粋€(gè)思考的過程。任何角度的發(fā)散都不會(huì)是無益的,我們曾經(jīng)歷的一切,都會(huì)變成思想的養(yǎng)分。像是上文中提到的很多與盈利無關(guān)的游戲idea,都來自于很多人認(rèn)為非常了解盈利的騰訊游戲。
盈利難嗎,在精研用戶心理的產(chǎn)品經(jīng)理和游戲策劃眼里,只要有足夠的資源可供調(diào)度,一點(diǎn)也不難。
有趣也是同理,怎么去抓用戶的心流理論,找到玩家最舒服的通道,這些在老手眼里都是有跡可循的東西。
但是除此之外呢?
大部分企業(yè)根本沒有去想過的問題,不代表我們的世界不需要,不代表這些東西不好——在有趣的基礎(chǔ)上,游戲產(chǎn)品完全可以去把傳統(tǒng)文化經(jīng)典用數(shù)字藝術(shù)來呈現(xiàn),這一定會(huì)是傳遞文化最輕松的打開方式;
游戲就一定局限在現(xiàn)在這些樣子嗎?
不會(huì),不管是關(guān)注視障群體的功能性游戲,還是跟新文創(chuàng)、新互動(dòng)技術(shù)結(jié)合起來去展示傳統(tǒng)文化的游戲們,無不說明產(chǎn)業(yè)升級(jí)的必要性。
很高興現(xiàn)在已經(jīng)有騰訊這樣的企業(yè)在進(jìn)行這樣的思考,也在用自己的行動(dòng)為行業(yè)樹立標(biāo)桿。
當(dāng)行業(yè)來到了拐點(diǎn),一起去改變又有何妨?
這一行從來不是一個(gè)你死我活的零和博弈,而是可以你榮我榮共同收獲的共生體。
特別是現(xiàn)在這個(gè)階段,這個(gè)行業(yè)需要有一個(gè)騰訊這個(gè)級(jí)別的巨頭來為滿懷希望的初高級(jí)玩家們提供從開源到框架到構(gòu)建游戲研發(fā)運(yùn)營一體化的技術(shù)支持,正確的行業(yè)價(jià)值觀,乃至于一個(gè)平衡高效有助于所有優(yōu)秀游戲發(fā)光發(fā)熱的平臺(tái)。
這個(gè)過程會(huì)很累,累到國內(nèi)最大的行業(yè)巨頭也得咬住牙關(guān),這個(gè)過程也不會(huì)短,可能三五年我們都很難把行業(yè)曾經(jīng)丟掉的很多東西全部拾回來,包括情懷,包括夢想。
西西弗斯甘愿周而復(fù)始的推著石球,是他不曾放棄向著高處掙扎。黑夜愈長,燃起的光亮便愈加珍貴。
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