很少有行業(yè)能比近年一路狂飆的電子競技更令人矚目。
近日,中國音數(shù)協(xié)游戲工委與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院共同發(fā)布的《2021年度第一季度中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2021年第一季度中國電子競技用戶規(guī)模達4.89億人,市場實際銷售收入344.34億元。
隨著電競作為體育競技項目受到廣泛的支持和認可,電競產(chǎn)業(yè)的活力進一步得到釋放,產(chǎn)業(yè)鏈向上下游拓深延展,涵蓋游戲、電競俱樂部、電競賽杯、電競媒體、電競直播等多個領(lǐng)域,形成一個豐富而充滿活力的生態(tài)。
然而,隨著電競市場規(guī)模繼續(xù)擴張,賽道內(nèi)頭部效應(yīng)愈發(fā)凸顯,企業(yè)入局“門檻”水漲船高,電競行業(yè)樂觀的前景之下,也難免有暗流涌動。
文:右耳(熊出墨請注意)
賽道愈發(fā)擁擠,但游戲出海已過最佳時期
電競產(chǎn)業(yè)增長狂野,根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2020年中國電競行業(yè)研究報告》數(shù)據(jù)顯示,2021年電競市場整體規(guī)模預(yù)計突破1651.4億元,分量已然相當誘人。
當然,電競近年來的驕人成績也與游戲市場整體向好有關(guān)。得益于游戲市場整體品質(zhì)提升,游戲行業(yè)近年來迅速增長,根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院12月17日發(fā)布的《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2020年,中國游戲市場實際銷售收入2786.87億元,比2019年增加了478.1億元,同比增長20.71%,保持快速增長。
游戲產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)賺得盆滿缽滿,在海外表現(xiàn)同樣亮眼。
《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2020年,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入為154.50億美金,同比增長33.25%,增速同比增長12.3個百分點,收入增速創(chuàng)下了近4年以來新高。
能取得這樣的成績也不難理解。
在2018年后,由于國內(nèi)相關(guān)政策調(diào)整,游戲版號發(fā)放收緊,加速了游戲廠商出海謀生的趨勢。而經(jīng)過國內(nèi)游戲市場“洗禮”的國產(chǎn)游戲,在海外游戲市場,尤其是像東南亞地區(qū)一類的欠發(fā)達的新興市場,表現(xiàn)出很強的競爭優(yōu)勢,迅速征服了當?shù)赝婕摇?/p>
不過,隨著越來越多的企業(yè)注意到海外市場的巨大生機,并加入其中,海外市場也漸漸變得擁擠。
張弛是成都某手游企業(yè)的運營人員,在他看來,國內(nèi)游戲市場“內(nèi)卷”激烈,很多企業(yè)將出海視作實現(xiàn)“彎道超車”的一種方式。
“國內(nèi)‘精品化’趨勢愈發(fā)明顯,而市場的增長速度卻漸漸放緩,頭部的手游產(chǎn)品分流了市場里絕大多數(shù)的用戶,中小企業(yè)沒錢沒資源沒IP,在國內(nèi)的競爭壓力越來越大,就將希望投到了海外市場?!?/p>
那么,海外就真的是游戲企業(yè)的“新手村”嗎?
張弛覺得不盡然,“國內(nèi)和海外的玩家喜好存在差異,很多國內(nèi)熱門的游戲類型在海外并不吃香。國內(nèi)企業(yè)如果不做好市場調(diào)查冒然出海,很可能會鎩羽而歸?!?/p>
事實上,張弛的觀點也是業(yè)內(nèi)廣泛認同的觀點。
盛大游戲副總裁譚雁峰曾在接受媒體采訪時表示:單款游戲代表一種特定的文化,它可能在歐美市場受到歡迎,在東南亞市場卻無人問津;國內(nèi)慣用的渠道、營銷策略,在某些海外市場可能變得全然無效,廠商需要在本地化等方面下足工夫。
而國內(nèi)游戲除了可能因為文化原因“水土不服”外,出海之后本土化也是一大難點。
海外玩家喜歡怎樣的宣發(fā)方式?對于游戲文本該怎么翻譯才能接海外“地氣”?哪些禁忌是不應(yīng)被觸碰的?在一些當?shù)氐奶囟ü?jié)日需不需要策劃活動發(fā)放獎勵……
對于出海游戲企業(yè)而言,游戲本土化運營需要投入不小的資源和精力,落地的品宣、地推和相關(guān)買量的“燒錢”程度,其實也并不比國內(nèi)便宜多少。
而除去這些海外市場“獨有”的新挑戰(zhàn)外,出海的友商越來越多,大廠的頭部優(yōu)勢愈發(fā)凸顯,也是國內(nèi)出海游戲公司無法擺脫的沉重壓力。
“騰訊、網(wǎng)易這樣的大廠在海外的表現(xiàn)也依舊強勢,而除了這些巨頭外,像是趣加、莉莉絲、三七互娛還有去年靠《原神》出圈的米哈游,這些企業(yè)在海外也已經(jīng)具有了不小的影響力。”據(jù)張弛的說法,游戲這種產(chǎn)品,頭部效應(yīng)很容易就會在市場里凸顯出來。
玩家群體是社交性很強的群體,為了交換游戲攻略情報,進行相關(guān)討論,玩家大多會主動形成社交關(guān)系。因此,游戲產(chǎn)品的口碑在玩家間傳遞得相當迅速。
一旦有公司推出了質(zhì)量出眾的游戲產(chǎn)品,那么它很快就能積累起忠實的用戶群體,并且這一群體無疑會成為這家公司隨后發(fā)布的其他游戲產(chǎn)品的直接受眾。
而就目前看來,對于市面上大部分的游戲產(chǎn)品而言,企業(yè)的體量仍舊是其游戲質(zhì)量的保障。處于頭部位置的企業(yè),更容易產(chǎn)出優(yōu)秀的產(chǎn)品。并且,在體量的支持下,頭部企業(yè)的產(chǎn)能遠在中小企業(yè)之上,這使得他們能更加頻繁地推出游戲新品,其粉絲群體也會在第一時間下載游玩這些新品游戲。
隨著游戲公司發(fā)布的產(chǎn)品越多,其產(chǎn)品侵占的玩家的休閑時間無疑也會更多。但一個玩家每天能夠用于休閑娛樂的時間是有限的。因此,那些因為游戲質(zhì)量相對較差而排在腰部或以下位置的廠商,就會因為玩家被搶走,而變得愈發(fā)難以和頭部廠商進行競爭。
版號回暖之下,從出海廝殺轉(zhuǎn)向電競爭奪
雖然出海賽道日益擁擠,但好在國內(nèi)版號回暖,游戲企業(yè)又有了新的試錯機會。而當下電子競技熱度空前,于是許多企業(yè)將目光轉(zhuǎn)投向了這一領(lǐng)域,想要分一塊蛋糕。
那么,電子競技是一門好生意嗎?
答案無疑是肯定的。2019年1月,中國人力資源和社會保障組織專家按照新職業(yè)評審標準初步確定并公示了15個新職業(yè),其中就包括了電子競技行業(yè)相關(guān)的“電子競技運營”和“電子競技員”。而同年4月,國家統(tǒng)計局發(fā)布了《體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計分類(2019)》,將電子競技歸為職業(yè)體育競賽表演活動,與足籃排三大球?qū)偻愋汀?/p>
獲得了國家的認可,電子競技的前景著實叫人充滿遐想。
不過,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)起步較晚,行業(yè)相對而言仍不成熟,存在許多問題。其中較為突出的,便是缺乏具備全球化影響力的電競賽事的問題。
電子競技是游戲,也是體育競技項目,賽事是電競生態(tài)中的重要一環(huán)。絕大部分電競的變現(xiàn)方式都是圍繞電競賽事展開的,例如聯(lián)盟席位、媒體轉(zhuǎn)播權(quán)、賽事商品等的售賣。
擁有影響力的賽事本身就是一個重磅IP,而至于這個IP究竟有多賺錢,從實際例子來說明可能更加直觀。
以當下最火熱的moba游戲《英雄聯(lián)盟》為例,根據(jù)英雄聯(lián)盟退役選手PDD爆料,國內(nèi)最高等級的賽事LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)的名額費高達9000萬以上,一度有俱樂部因為資金問題,無奈告別LPL。
而除了賽事的名額費外,LPL的媒體轉(zhuǎn)播費用也是高的驚人。
過去一年,游戲直播賽道競爭激烈,圍繞著電競賽事轉(zhuǎn)播權(quán)的爭奪尤為血腥,LPL作為國內(nèi)最熱門moba游戲的最高等級賽事,自然也是被各家直播平臺眼紅的對象。
而一番明爭暗斗之后,虎牙直播簽下了LPL在中國為期五年的獨家直播、視頻點播和發(fā)行權(quán),付出了3.1億美元(約20億元)的高價。賽事的價值由此可見一斑。
然而,雖說在騰訊、網(wǎng)易等頭部大廠的引導(dǎo)下,國內(nèi)漸漸也擁有了一些影響力不俗的賽事。但放眼全球市場,國內(nèi)賽事的影響力和受眾數(shù)量距離國際頂級賽事還有一定差距。
以《DOTA2》為例,其頂級賽事Ti國際邀請賽,在2019年的賽事中獎金超過三千四百萬元,是電子競技史上單場賽事最高獎金紀錄,每次比賽都會引起全球電競愛好者的狂歡,是國內(nèi)賽事無法比擬的。而其他的電競主流賽事,無論是《英雄聯(lián)盟》的S賽,還是《反恐精英:全球攻勢》的Major賽,都是令國內(nèi)賽事望塵莫及的存在。
中國電競雖然起步晚,但水平并不低,不僅有國內(nèi)企業(yè)資本加持,還有廣泛的玩家基礎(chǔ),近來也取得了國家部門的認可。這樣的情況下,國內(nèi)卻始終沒有由自己主導(dǎo)的頂級賽事,而由此透露出的國際化水平不足的問題,成為了國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)出海的羈絆。
國內(nèi)電競企業(yè)為什么無法主導(dǎo)頂級賽事?答案也很簡單——因為國內(nèi)游戲廠商手里并沒有世界頂級的電競游戲。
游戲電競化是真香,可大廠們能不能carry???
目前市面上的熱門電競游戲項目中,鮮有國產(chǎn)游戲的影子。
騰訊的《王者榮耀》也許已經(jīng)接近了頂級電競項目的門檻,但移動游戲電競化,從玩家層面而言,始終難以獲得廣泛的認可,并且其觀賞性和技術(shù)性也難以與主流電競游戲比肩。
那么,想要消除國內(nèi)游戲產(chǎn)品與頂級電競游戲間的差距,游戲廠商面臨的障礙是什么?
首當其沖的,自然是電競游戲居高不下的開發(fā)門檻。電子競技挑選游戲項目有著嚴格的標準,對于游戲的技術(shù)性和觀賞性設(shè)有相當高的門檻限制,而這一點,也直接導(dǎo)致了市面上絕大多數(shù)游戲產(chǎn)品對于“電競化”一事望而卻步。
雖然近年來在移動游戲的活躍下,電競游戲的門檻有所放低。但對于那些體量較小的游戲公司而言,即便旗下產(chǎn)品已經(jīng)摸到了電競游戲的門檻,它們也難有實力組織相應(yīng)的賽事,推進后續(xù)的商業(yè)操作,形成健全的電競生態(tài)。
對此,張馳表示:“游戲公司聽上去離電競很近,但事實上,絕大部分國內(nèi)的中小型游戲企業(yè),他們的游戲產(chǎn)品無論是影響力還是玩家規(guī)模都是被騰訊、網(wǎng)易一類的頭部企業(yè)的產(chǎn)品碾壓的,這些游戲想要做電競,需要大量的資金投入,效果還不一定好。所以,很多電競公司本身其實沒有游戲業(yè)務(wù),只是單純?yōu)轭^部游戲公司的電競項目提供服務(wù)而已?!?/p>
中小型企業(yè)無緣電競夢,那么國內(nèi)大廠又在這一領(lǐng)域表現(xiàn)如何呢?
事實上,大廠們的表現(xiàn)亦不太理想。
前文提到,國內(nèi)鮮有頂級的電競游戲,因此也難有頂級的電競賽事。這樣的現(xiàn)狀其實是很讓人疑惑的。國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展非常迅猛,騰訊旗下的天美已經(jīng)成為了全球最大游戲開發(fā)商,莉莉絲、米哈游等新秀的游戲令全世界玩家為之瘋狂。大廠們的表現(xiàn)如此驕人,為什么會做不出頂級的電競游戲呢?
這個問題的答案,需要我們將視線聚焦到電競游戲這一概念上。
國內(nèi)對于電競游戲的定義其實是比較模糊的,但大多認可以下的觀點:電子競技游戲應(yīng)該和傳統(tǒng)競技項目一樣,建立在公正、公平、合理的規(guī)則基礎(chǔ)上,并具有一定的技術(shù)性和觀賞性。
對于技術(shù)性和觀賞性,這是一個見仁見智的話題,有的人認為FPS游戲具有觀賞性,TCG游戲的對局令人發(fā)困;有的人認為RTS游戲的技術(shù)性是最高的,與之相比其他類型游戲的技術(shù)性就像是小孩子牙牙學(xué)語一般。不過,在公平的話題上,所有電競愛好者和參與者的觀點卻出奇的一致,那就是——電競游戲必須要有“平衡性”。
就像擂臺之上,體態(tài)相當?shù)膬扇顺嗍挚杖蟛糠钟^眾都會覺得公平,但如果其中一人戴上了拳套甚至抄起了棍棒,那么無論此人在擂臺上表現(xiàn)得多棒,恐怕都不會收獲觀眾的認可。這便是平衡性在競技項目中的重要性。
然而,對于國內(nèi)擁有足夠資金實力,能夠“玩”電競游戲的大廠而言,對于這“平衡性”的理解還不算深刻。
以國民手游《王者榮耀》為例,游戲中存在“皮膚”外觀商品。在其他電競游戲中,這樣的外觀商品也非常常見。然而,《王者榮耀》中的皮膚,能夠為角色帶來額外的屬性加成,大概在10點左右,相當于游戲內(nèi)兩個五級銘文的增益。
誠然,廠商上線有屬性加成的皮膚,是為了更好地去推銷皮膚產(chǎn)品。而新世代的玩家群體也許也可以接受這樣的設(shè)定。但對大部分的玩家來說,這樣的設(shè)定無疑嚴重破壞了游戲的平衡。
西南地區(qū)某絕地求生職業(yè)選手阿林對此深有感觸,他表示:“現(xiàn)在很多年齡比較小的玩家對這個不在意,覺得幾點屬性無傷大雅,這就是對體育競技缺乏了解。你不能因為無法達到絕對的公平,就公開表示不維護游戲的公平性,讓‘氪金’玩家凌駕于普通玩家之上,這樣的細節(jié)不處理好,國內(nèi)就很難做出優(yōu)質(zhì)的電競游戲?!?/p>
游戲一直是一個復(fù)雜的領(lǐng)域,它是娛樂產(chǎn)品,卻又有著“第九藝術(shù)”的名號,能與傳統(tǒng)的體育競技項目一較高下。如果簡單地將其視作一種庸俗的娛樂產(chǎn)品,就很容易陷入歧途。近期國內(nèi)游戲廠商面臨的一系列“炎上”(即短時間內(nèi)爆出大量負面新聞)事件,就像是一個啟示,告訴國內(nèi)廠商對待游戲產(chǎn)品的態(tài)度必須敬小慎微。
然而,縱觀國內(nèi)游戲發(fā)展史,國內(nèi)廠商關(guān)注的重點始終不是游戲本身,而是如何取得商業(yè)化的成功,精力集中在版權(quán)、持續(xù)變現(xiàn)、壟斷擴張等領(lǐng)域,對于這些習(xí)慣了在商海里奮戰(zhàn)的國內(nèi)游戲廠商而言,游戲電競化后帶來的媒體版權(quán)、周邊產(chǎn)品等的利益是驅(qū)動他們投身電競產(chǎn)業(yè)的原動力。
魯莽的廠商如果繼續(xù)使用運營氪金游戲的思維去應(yīng)對已經(jīng)升格為電子競技項目的產(chǎn)品,那么注定是不可能將一款電競游戲做到全球認可的程度的,自然也不可能實現(xiàn)他們的“野望”。靜下心來,用心打磨出一款能夠征服全世界的電競產(chǎn)品,才是想要實現(xiàn)電競出海夢想的國內(nèi)廠商們應(yīng)當考慮的要緊事。
不過,要如何在浮躁內(nèi)卷的國內(nèi)游戲市場內(nèi)警醒這些企業(yè),恐怕又是一道新的難題了。
(應(yīng)采訪對象要求,張馳,阿林均為化名。)
本文來自“熊出墨請注意”,文:右耳,轉(zhuǎn)載請聯(lián)系原作者獲取授權(quán)
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