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本周早些時(shí)候,索尼為PSVR慶祝了一個(gè)(有點(diǎn)武斷的)里程碑:售出420萬(wàn)臺(tái)耳機(jī)。這聽起來(lái)確實(shí)很多,但如果你把它與其他過(guò)度宣傳的游戲機(jī)配件相比,比如世嘉(Sega)的CD或Xbox 360的Kinect運(yùn)動(dòng)攝像頭,它就沒(méi)有那么令人印象深刻了,正如Ars Technica今天指出的那樣。
對(duì)于PSVR(或任何附件),有兩個(gè)重要的數(shù)據(jù)需要關(guān)注:它售出了多少單位,以及總共有多少主機(jī)用戶購(gòu)買了它,也就是所謂的附加率。就PSVR而言,索尼已經(jīng)告訴我們,PS4的銷量已經(jīng)達(dá)到420萬(wàn)臺(tái),而截至2019年2月,PS4的銷量為9420萬(wàn)臺(tái)。這意味著大約4.4%的PS4用戶自推出以來(lái)購(gòu)買了PSVR頭盔。
但與其他游戲機(jī)和配件相比,PSVR表現(xiàn)更差。以世嘉CD為例,Ars Technica指出,世嘉CD向約3075萬(wàn)名世嘉Genesis用戶售出了244萬(wàn)張,約為psvr銷量的一半。與索尼的VR頭盔相比,世嘉的CD用戶中有近兩倍的人最終購(gòu)買了這款CD附件,占到了世嘉Genesis用戶總數(shù)的7.2%。
當(dāng)你考慮到最初的Kinect時(shí),情況就更糟了。從大多數(shù)標(biāo)準(zhǔn)來(lái)看,Kinect對(duì)微軟來(lái)說(shuō)都是一個(gè)失敗。無(wú)論是最初的Xbox 360版本,還是后來(lái)的Xbox One Kinect,都未能打入主流市場(chǎng),也未能廣泛推廣基于攝像頭的動(dòng)作游戲。微軟甚至不再銷售Kinect,目前的Xbox One S和Xbox One X游戲機(jī)也不支持它。但無(wú)論如何,該公司還是成功地向人們銷售了大量Kinect: Ars Technica的報(bào)告指出,Xbox 360共向7600萬(wàn)用戶銷售了2400萬(wàn)臺(tái)Kinect,這意味著近三分之一的Xbox 360擁有Kinect。
這也不僅僅是一場(chǎng)人氣競(jìng)賽——這些配件的銷量會(huì)受到非常真實(shí)的影響,尤其是當(dāng)它們能夠創(chuàng)造全新的游戲玩法或全新的游戲時(shí)。開發(fā)人員理想的想賣游戲最廣泛的觀眾,如果只有三分之一的客戶基礎(chǔ)Kinect(或在索尼的情況下,只有不到十分之一的控制臺(tái)基地?fù)碛蠽R耳麥),開發(fā)人員可能不太可能創(chuàng)建一個(gè)專門的游戲作品。
這也是微軟最初將Kinect與Xbox one捆綁銷售的原因之一。我們的目標(biāo)是確保所有的新主機(jī)用戶都擁有Kinect,這樣開發(fā)者就能擁有一個(gè)內(nèi)置的、相對(duì)龐大的用戶群來(lái)開發(fā)動(dòng)作感應(yīng)游戲。同樣,這個(gè)想法也失敗了,一方面是因?yàn)镵inect游戲從未真正流行起來(lái),另一方面是因?yàn)閷⒌诙姹九cXbox One捆綁在一起,使得套裝比競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手PS4更貴,最終導(dǎo)致了兩款設(shè)備的拆分,并扼殺了Kinect的生態(tài)系統(tǒng)。但是微軟至少有一個(gè)合理的策略。(Kinect內(nèi)部的很多技術(shù)最終都進(jìn)入了HoloLens,所以它并沒(méi)有完全被淘汰。)
盡管PSVR的銷量確實(shí)令人印象深刻,尤其是與其他VR頭盔相比,但它最終仍只是傳統(tǒng)游戲機(jī)乃至其他配件市場(chǎng)中的一條小魚。除非索尼在VR技術(shù)或戰(zhàn)略上做出重大轉(zhuǎn)變,否則在這一代游戲機(jī)中,這種情況很可能不會(huì)發(fā)生根本性的改變。
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